암호화폐 시장은 비트코인(BTC) 가격이 오랫동안 기다려온 움직임으로 58,000달러 이상으로 급등한 후 상승세 재개를 간절히 기다려온 거래자들에게 활력을 불어넣은 후 감정이 상승했습니다.
BTC/USDT 4시간 차트. 출처: TradingView 다음은 11월 29일의 가격 조치와 비트코인이 60,000달러 수준을 되찾을 가능성이 있는지 여부에 대해 분석가와 거래자가 말하는 내용을 살펴보겠습니다.
$60,000의 재검사가 "지평에 있습니다" 비트코인이 58,000달러로 갑자기 이동하면서 일부 거래자들은 방심했을 수 있지만 독립 시장 분석가이자 Cointelegraph 기고자 Michaël van de Poppe에 따르면 현재 가격 조치는 예상대로 진행되고 있습니다.
BTC/USD 4시간 차트. 출처: 트위터 van de Poppe에 따르면 11월 28일 $57,000 이상으로 급등한 후 "더 높은 지지 수준을 설정하기 위해 $56,000 영역의 반전이 발생하는 것을 보고 싶을 것"이며, 이후 추가 가격 돌파가 뒤따를 것입니다.
반 드 포프는 다음과 같이 말했습니다.
"그런 일이 발생하면 $60,000의 재시험이 수평선에 있다고 가정합니다."
BTC는 강력한 월간 마감을 위해 설정되었습니다. 트위터의 가명 분석가인 "Rekt Capital"은 BTC에 대한 11월 가격 조치가 58,750달러 근처에 새로 설정된 지원 영역에 대한 재테스트라고 제안했습니다.
Bitcoin의 월간 가격에 대한 유사한 낙관적 감정은 "Nunya Bizniz"에 의해 공유되었으며, 그는 11월이 끝날 때 주시해야 할 주요 지원 수준을 지적하는 다음 차트를 게시했습니다.
BTC/USD 1개월 차트. 출처: 트위터 분석가는 다음과 같이 말했습니다.
“내일 이달이 마감됩니다. 이 두 수준 이상은 강세여야 합니다.”
관련: 주요 데이터 포인트는 암호화 시장의 단기 조정이 끝났음을 시사합니다.
이전 강세 사이클과의 비교 BTC에서 볼 수 있는 현재 가격 움직임이 과거 강세장과 어떻게 비교되는지 살펴보는 것은 분석가이자 익명의 Twitter 사용자 "Techdev"가 제공한 것입니다. 1970년대 금 가격 움직임.
현재 추적 중인 3개의 #BTC 모델에 대한 업데이트:
1⃣ 2017 #BTC 1.272부터 고정 및 정렬 12월 말 – $150K
2⃣ 2017 #BTC 1.618부터 고정 및 정렬 2월 초 – $200K
3⃣ 1970S 골드 2월 초 – $250K+
12월이 밝혀질 것이며 지표가 될 것입니다. PIC.TWITTER.COM/1 HEXLL5 YUS
— TECHDEV(@TECHDEV_52) 2021년 11월 29일
트윗에서 논의된 바와 같이 현재 가격 예측에 따르면 비트코인 가격은 12월 말까지 150,000달러, 2022년 2월 초까지 200,000달러입니다. 또한 분석가는 가격이 본 것과 유사한 가격 패턴을 따른다면 2022년 2월 초까지 잠재적으로 250,000달러를 초과할 수 있다고 제안했습니다. 1970년대에 금으로.
현재 전체 암호화폐 시가총액은 2조 6090억 달러이며 비트코인의 점유율은 42.1%입니다.
여기에 표현된 견해와 의견은 전적으로 저자의 것이며 코인 텔레그래프의 견해를 반드시 반영하는 것은 아닙니다. 모든 투자 및 거래에는 위험이 따르며 결정을 내릴 때 스스로 조사해야 합니다.
한국의 NFT(Nonfungible Token) 공간은 Kakao가 제공하는 암호화 및 NFT 서비스의 성장에 따라 2021년 내내 빠르게 확장되었지만 경쟁업체가 이 경쟁에 뛰어들고 있습니다.
한국의 NFT 시장은 NFT 구매에 세금이 부과되지 않는다는 11월 5일 정부의 결정에 따라 훨씬 더 확장되는 경로에 있을 수 있습니다.
한국의 기술 스타트업인 카카오와 그라운드 X가 개발한 블록체인인 클레이튼은 NFT를 사고팔 수 있는 네트워크를 찾는 한국인들에게 가장 확실한 첫 번째 선택입니다.
Klaytn의 한국 시장 지배력은 카카오의 주력 제품군인 KakaoTalk가 5,200만 명이 넘는 활성 사용자를 보유하고 있으며 Klaytn의 Klip 암호화 지갑을 모바일 앱에 직접 통합한다는 점에서 타의 추종을 불허합니다.
한국에 기반을 둔 NFT 창작자 플랫폼 스푼(Spoon)의 상디(Sangdi) CEO는 코인 텔레그래프에 “카카오톡이 그들을 밀어붙이면 암호화폐를 접해보지 못한 일반 사람들이 암호화폐에 익숙해지고 NFT를 하나의 문화로 받아들이게 될 것”이라고 말했다.
또한 Klaytn은 OpenSea NFT 시장에서 지원하는 단 3개의 블록체인 중 하나입니다. 카카오의 자체 크래프터 스페이스 NFT 주조 서비스는 오픈 씨에 37,000개 이상의 NFT를 판매하고 있으며, 그중 거의 7,000개는 이미 구매되었습니다.
한국 NFT 제작자들은 Klaytn의 플랫폼이 목표 시장인 한국 수집가를 위해 맞춤 제작되었다는 것을 알고 있습니다. 상디는 “한국 시장을 먼저 공략하고 글로벌 시장을 노린다. 현재 Klaytn이 한국에 집중하는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다.”
한국 NFT 수집가가 글로벌 NFT 추세에 더 익숙해짐에 따라 Ethereum 레이어 2 확장 네트워크 Polygon과 같은 대안은 Klaytn의 지배력에 잠재적인 위협이 됩니다.
Polygon은 OpenSea에서 지원하는 3개의 네트워크 중 두 번째 네트워크로 한국 NFT 수집가에게 비교적 친숙한 플랫폼입니다. 또한 일부 한국 프로젝트가 글로벌 비즈니스 모델에 더 적합하다고 생각하는 강력한 NFT 시장을 지원합니다.
음악 중심의 NFT 큐레이션 및 퍼블리싱 플랫폼인 쓰리피엠의 임지순 대표는 클레이튼이 아닌 폴리곤에 플랫폼을 배포했다. 한국에 기반을 두고 있음에도 불구하고 Lim은 Cointelegraph에 Polygon이 프로젝트에 가장 적합한 선택이라고 설명했습니다.
한국 NFT 매니아인 칼 현 역시 클레이튼보다 폴리곤이 NFT 시장에 더 적합하다고 생각합니다. 그가 가장 좋아하는 컬렉션이 한국에 기반을 두고 있지는 않지만, 그는 이더리움 기반 레이어 2 설루션이 NFT의 글로벌 범위를 늘리는 데 가장 도움이 된다고 생각합니다.
그는 Cointelegraph와의 인터뷰에서 "레이어 2로서의 Polygon은 Ethereum과 통합되어 가장 잘 작동하지만 Klaytn은 독립적인 사이드 체인에 더 가깝지 않습니까?"라고 말했습니다. "Polygon은 Ethereum을 기반으로 하기 때문에 NFT의 확장성을 높이면서 중앙 집중화를 최소화하는 가장 좋은 방법은 Polygon으로 이동하는 것입니다."
관련: 한국은 프로토 메타버스를 수용합니다.
카카오의 블록체인 영역 참여는 VC 투자까지 확대되며 한국 업비트 거래소의 소유주인 두나무와 오랜 파트너십을 맺고 있다.
두 나무는 인기 K팝 그룹 방탄소년단의 소속사 HYBE와 함께 NFT 플랫폼 론칭을 준비하고 있다. 카카오는 카카오 게임즈라는 NFT 마켓플레이스와 메타버스도 기획 중이다.
현재로서는 느린 글로벌 확장 노력으로 카카오의 발판을 가로막을 수 있다. 다만 상디는 세계화에 대한 우려가 일시적인 걸림돌이며 글로벌 브랜드가 되고 싶다고 덧붙였다.
영국의 새로운 연구에 따르면 대부분의 게임 스튜디오는 이미 차기 타이틀을 위해 블록체인을 탐색하기 시작했습니다.
블록체인 플랫폼 Stratis가 의뢰하고 통찰력 기관 Opinion이 수행한 이 새로운 연구는 미국과 영국의 197명의 비디오 게임 개발자를 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 결과에 따르면 개발자의 58%가 블록체인 기술을 사용하기 시작했으며 응답자의 거의 절반(47%)이 대체 불가능 토큰(NFT)을 통합하기 시작했습니다.
이 연구는 스튜디오의 3분의 2가 향후 2년 이내에 게임 산업에서 블록체인이 보편화될 것으로 예상하기 때문에 블록체인과 NFT에 대한 개발자의 확신을 나타냅니다. 응답자의 72%가 차기 게임에서 블록체인과 NFT를 사용하는 것을 고려하고 있는 반면, 절반 이상(56%)은 12개월 이내에 신기술을 적용할 계획입니다.
Cointelegraph와의 인터뷰에서 Stratis CEO Chris Trew는 블록체인, 토큰 및 NFT가 새로운 디지털 세계와 게임 경험을 위한 핵심 기술이라고 설명했습니다. "예를 들어, 메타버스 게임 내에서 NFT로 토지를 구입하거나 레이싱 게임에서 자동차로 토지를 구입함으로써 플레이어가 플레이하는 게임의 지분을 소유할 수 있습니다."라고 그는 말했습니다.
“역사적으로 게임은 유료 게임이었고 가치는 회사와 플랫폼에만 귀속되었습니다. 블록체인과 NFT는 이러한 상황을 완전히 뒤집습니다.”라고 Trew가 덧붙였습니다.
비디오 게임 산업에 대한 블록체인의 상위 3가지 이점은 혁신적인 게임 플레이(61%), 게임에 돈을 유지함으로써 플레이어의 가치 확보(55%), 실제 가치로 플레이어에게 보상(54%)으로 순위가 매겨졌습니다.
인디 게임 개발자가 먼저 블록체인과 NFT 영역으로 이동했으며 그 중 약 20명이 Stratis 블록체인과 함께 작업하고 있지만 Trew는 AAA 회사라고도 하는 주요 개발자가 크게 뒤처지지 않을 것이라고 믿습니다. Ubisoft 및 EA와 같은 유명 회사는 이미 이 기술에 대한 관심을 발표했으며 Epic Games는 블록체인 게임을 플랫폼에 환영했습니다.
관련: Ubisoft는 블록체인 게임에 대한 투자 및 제작을 모색할 것입니다.
블록체인에 대한 게임 개발자의 관심은 분산 금융 또는 GameFi(57%), 플레이 투 적립 모델(46%), 게임 내 아이템 소유권을 제공하는 NFT(44%) 및 게임 내 디지털 통화(42%)에 중점을 둡니다. .
게임 개발자는 플레이 투 적립 게임의 네트워크 효과를 고려하거나 플레이어는 단순히 시간을 보상하는 게임으로 마이그레이션할 것이라고 Trew는 말했습니다. “게이머들은 열정적입니다. 그들에게 게임에서 지분을 가질 수 있는 기회를 주고 현실 세계에서처럼 메타버스에서 돈을 벌 수 있도록 하는 것은 혁명적입니다.”
코로나 팬데믹으로 인해 생활 환경, 비즈니스 지도가 급변하고 있습니다. 저희 더밀크는 코로나19 이후 비즈니스 변화를 가장 빠르고 정확하게 분석, 알려드리는 미디어일 것입니다. 오늘도 새로운 비즈니스 스토리가 펼쳐집니다.
BTS, 메타버스에서 무대를 펼치다 지난 9월 25일 금요일 오후 5시(미 서부시간, 한국시간 26일 오전 9시). 빌보드 1위에 오르며 K팝의 새 역사를 쓴 BTS(방탄소년단)가 온라인 게임 포트나이트(Fortnite)의 파티 로열(Party Royale) 모드에서 신곡 <다이너마이트(Dynamite)>의 공연을 가상으로 펼쳤습니다. BTS 기획사 빅히트 엔터테인먼트 측이 뮤직비디오나 쇼케이스가 아닌 ‘온라인 공간’ 파티 로열에서 처음으로 새 안무를 공개한 것입니다. 파티 로열에 참가한 수많은 게이머들은 BTS의 다이너마이트 안무에 맞춰 춤을 췄습니다.
포트나이트에서 펼쳐진 BTS 신곡 발표 무대 (사진: 포트나이트 유튜브 캡처) 에픽게임즈의 포트나이트는 플레이어들이 전투를 벌이는 배틀로열 장르의 게임입니다만 파티 로열은 자신의 아바타로 친구나 다른 플레이어들과 함께 콘서트나 영화를 관람하거나 즐길 수 있게 만든 공간입니다. 즉, 게임은 이제 새로운 '소셜 공간'이자 '파티 장소'입니다. 넷플릭스 리드 헤이스팅스 CEO가 최대 경쟁자로 꼽은 데는 이유가 있습니다. 게이머들은 BTS의 새 노래를 즐기는데만 그치지 않았고 새로 나온 BTS 안무 이모티콘을 구입했습니다.
이처럼 BTS가 가상 공연을 했던 포트나이트와 같은 공간을 ‘메타버스(Metaverse)’라 부릅니다. 메타버스는 지금 실리콘밸리에서 큰 주목을 받는 기술(또는 개념)이 됐습니다.
실제 젠슨 황(Jensen Huang) 엔비디아(NVIDIA) 창업자 겸 CEO는 지난 5일(현지시간) 온라인으로 진행된 GPU연례개발자대회(GTC) 2020 기조연설에서 “지난 20년간 놀라운 일이 벌어졌다면 미래 20년은 공상과학영화(SF)에서 보던 일이 벌어질 것이다. 메타버스가 오고 있기 때문이다(The Metaverse is coming)”이라고 말했습니다.
'메타버스 시대'를 언급한 젠슨 황 엔비디아 CEO (사진: GTC2020 유튜브 생중계 캡처) 인공지능 칩 시대를 이끌면서 일약 시가총액 세계 1위 반도체 회사로 끌어 올리고 있는 엔비디아의 젠슨 황은 미래가 ‘메타버스의 시대’임을 알린 첫 메이저 기업 CEO입니다. 엔비디아는 GTC 2020에서 클라우드 AI 동영상 스트리밍 플랫폼 맥신(MAXINE), 헬스케어 AI 연구용 슈퍼컴퓨터 케임브리지-1(Cambridge-1), 새로운 DPU(데이터처리장치) 등 산업의 흐름을 바꿀만한 발표를 했는데, 이에 앞서 ‘메타버스의 시대’를 선언했다는 것은 적잖은 의미가 있습니다.
메타버스, 가상현실 그 이상 그렇다면 메타버스란 무엇일까요? 메타버스는 ‘초월, 그 이상(Beyond)’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어입니다. 이용자들이 아바타(Avatar)를 이용해 단순히 게임이나 가상현실을 즐기는데 그치지 않고 사회, 문화적 활동을 하며 경제적 가치를 창출하고 소유 투자, 보상 받을 수 있는 세계입니다. 3차원 그래픽의 가상공간일 뿐 아니라 가상과 실제 현실이 상호작용하면서 새로이 탄생하는, 초월적 하이브리드 세상을 뜻합니다.
메타버스는 지난 1992년 미국의 SF 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 <스노우 크래시(Snow Crash, 1992)>란 소설에서 처음 사용됐습니다. '아바타'도 이 소설에서 처음 등장합니다. <레디 플레이어 원(Ready Player One, 2018)>과 <매트릭스(The Matrix, 1999)>가 메타버스를 그린 영화로 꼽힙니다.
'멀티버스'라는 말을 처음 사용한 닐 스티븐슨의 <스노우 크래시> 메타버스는 가상현실(VR) 게임처럼 별도의 해드셋이 필요 없고 PC, 모바일, 게임기, TV 등 다양한 기기에서 즐길 수 있어야 한다는 것이 특징입니다. 대표적 메타버스로 불리는 포트나이트의 팀 스위니(Tim Sweeney) 에픽게임즈(Epic Games) 창업자 겸 CEO는 “메타버스는 인터넷(웹)의 다음 버전이다. 사람들이 메타버스로 일하러 가거나 에임을 하거나 쇼핑을 하거나 시간을 보낼 수 있을 것이다”고 말했습니다.
이 기술(개념)은 코로나 팬데믹 이후에 빠르게 확산됐습니다. 집에서 일을 하고 학교에 가고 운동하는 ‘홈 이코노미(Home Economy)’ 시대가 열리면서 메타버스 게임에 사람들이 몰리고 시간을 보냈습니다. 심지어 이 공간에서 ‘힐링(healing)’하기도 했습니다.
지난 3월 20일 출시된 닌텐도(Nintendo)의 <모여봐요, 동물의 숲(Animal Crossing, 이하 모동숲)>은 메타버스를 잘 구현한 게임으로 꼽힙니다. 모동숲은 현실과 동일한 시간이 흐르는 가상 세계에서 이용자가 낚시, 곤충채집, 식물 재배, 집 꾸미기 등의 취미활동을 할 수 있는 게임이죠. 한 번 해보시면 그 느낌을 아실 것입니다. 게임이라기 보다 취미 활동 공간이자 소셜 활동 장소입니다.
이처럼 모동숲은 가족 친화적인 콘텐츠로 ‘힐링게임’ 이란 수식어가 붙으면서 글로벌 히트, 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 판매를 포함한 실적 향상의 견인차 역할을 했습니다. 닌텐도의 지난 2분기(4~6월) 영업이익은 이 게임 덕분에 428%나 올랐습니다. 닌텐도 주가도 동물의 숲 출시 전엔 3만 3220엔이었으나, 10월 7일 현재 5만 7490엔으로 수직상승했습니다.
전 세계적으로 인기를 끈 닌텐도의 멀티버스 게임 <모여봐요, 동물의 숲> (사진: 닌텐도 공식 페이지) 로블록스(Roblox)도 메타버스 시대를 이끌 제품(회사)입니다. 로블록스는 특히 7~12세에 가장 인기 있는 게임으로 지난 2월에 이미 1억 1500만명의 활성 사용자를 확보했습니다. 이 수는 코로나 팬데믹 이후에 1억6400만명으로 늘었습니다.
로블록스가 주목받는 이유는 수동적으로 게임 속에 만들어진 것을 즐기기만 하는 게임이 아니라, 게임 제작 플랫폼이기 때문입니다. 로블록스에서는 로벅스(Robux)라는 게임머니를 이용, 적극적으로 경제활동도 할 수 있습니다. 물론 로블록스 안에서 디자인하고 만드는 것도 돈을 버는 일입니다. 개발자들은 자동차에서 배경화면까지, 자신이 만든 아이템을 팔아서 다른 개발자의 게임과 통합할 수 있습니다.
이 게임을 하는 어린이들은 레고 블록 같은 아이콘과 아바타를 이용, 자신만이 게임과 세계를 디자인, 구축한 다음 친구들과 공유합니다. 200만명으로 추정되는 로블록스 내 게임 개발자, 디자이너 중 1/6은 이 게임 내에서 수입을 올리고 있습니다.
지금까지 이 로블록스 세계 안에서 5000만개의 게임이 제작됐으며, 100만번 이상 플레이된 블록버스터도 탄생했습니다. 로블록스 내 가장 인기있는 게임 <어답트 미(Adopt me)>는 지난 4월 기준 160만명 이상 동시 플레이되기도 했습니다. 로블록스는 평가금액 80억달러(약 9조3000억원)으로 내년 초 상장을 예고하고 있습니다.
빅테크 기업, 메타버스 준비 중 빅테크 기업들도 메타버스 시대를 준비 중입니다.
게임 <마인크래프트(Minecraft)>를 보유한 마이크로소프트(MS)는 빅테크 기업 중엔 가장 메타버스 시대를 앞서 준비한 회사로 꼽힙니다. 최근엔 <둠(Doom)>, <폴아웃(Fallout)>, <엘더스크롤(The Elder Scrolls Online)> 등 유명 게임들을 만든 게임사를 소유한 제니맥스 미디어(ZeniMax Media)를 75억달러(약 8조7400억원)에 인수하기도 했습니다. MS는 게임뿐 아니라 증강현실(AR) 기기에도 투자하고 있습니다. AR 기기 ‘홀로렌즈(HoloLens)’를 개발했으며, 협업 툴인 ‘팀즈(Teams)’ 등의 서비스를 통해 일의 미래를 주도하고 있습니다.
가상현실 기기 및 플랫폼 ‘오큘러스(Oculus)’를 보유한 페이스북도 VR 헤드셋 ‘오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)’를 공개했습니다. 오큘러스는 효과적인 재택 근무를 돕는 인피니트 오피스(Infinite Office), 홈트레이닝의 성과를 측정할 수 있는 건강 앱 등을 선보이면서 메타버스 이코노미를 만들어가고 있다는 평가를 받고 있습니다. 이어 지난 9월 16일에는 증강현실 안경 아리아(Aria)를 공개하기로 하는 등 이 분야를 모바일을 잇는 차세대 인터넷 플랫폼으로 점찍었습니다.